Pages

Subscribe Twitter

Jumat, 22 Juni 2012


ENVIRONMENT MAPPING 

     Pemetaan lingkungan (Environment Mapping) adalah teknik yang relatif sederhana yang mencoba untuk mensimulasikan tampilan permukaan reflektif seperti air atau logam. Misalnya, menghitung cerminan sejati, yang merupakan proses yang mahal, menggunakan tekstur peta dan beberapa tipuan koordinat tekstur untuk menciptakan efek reflektif yang cukup meyakinkan.

     Perhatikan, bahwa pemetaan lingkungan tidak mensimulasikan refleksi  yang benar. Ini hanya trik pintar matematika  yang membodohi mata hampir sepenuhnya. Sebuah peta lingkungan hanyalah sebuah peta tekstur biasa yang kita gunakan untuk menyandikan refleksi untuk spesifik objek. Sebagai contoh, jika kita ingin menampilkan teko di tengah ruangan besar, peta lingkungan mengkodekan informasi ruangan, dan kemudian kita menggunakan beberapa teknik untuk menetapkan koordinat pemetaan atas  tekstur peta. Peta ini biasanya diproyeksikan baik dalam koordinat bola atau dengan menggunakan kubus. Koordinat bola  lebih mudah untuk dibuat, tapi hasilnya mengalami  distorsi di beberapa kutub. Koordinat kubus, di sisi lain, tidak mengalami distorsi, didukung oleh perangkat keras baru, dan membuka pintu untuk menghitung  refleksi yang benar. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghasilkan peta kubus yang dinamis enam wajah encode refleksi informasi untuk objek.

     Sejauh pelaksanaan berjalan, pemetaan lingkungan perlu koordinat tekstur yang harus dihitung per frame. Jika teko berputar, kita akan melihat refleksi yang berbeda pada permukaannya. Ingat dari bab sebelumnya bahwa refleksi sebagian besar terlihat tergantung, dan dengan demikian pemetaan lingkungan selalu dinamis. Sekarang ini koordinat pemetaan tidak sulit untuk dighitung. Untuk peta bola, yang harus kita lakukan adalah mendapatkan pervertex normal, mengubahnya dari XYZ untuk koordinat polar, dan menggunakan koordinat ini untuk mengakses lingkungan peta. Untungnya, baik OpenGL dan DirectX dukungan otomatis texturing generasi koordinat, sehingga yang harus kita lakukan adalah meminta API pilihan untuk generasi otomatis pada bola, pesawat, atau kubus, dan akan menanganinya secara internal, jauh lebih cepat dari implementasi perangkat lunak. Pada OpenGL, generasi tekstur otomatisdikendalikan oleh panggilan glTexGen. Untuk peta wilayah, panggilan tersebut harus :

glTexGen(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
Under DirectX, the same can be achieved by using
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,
D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL );

yang menetapkan koordinat tekstur harus dihitung dari normal permukaan, dengan demikian menghasilkan bola koordinat.
     Menggunakan pemetaan lingkungan hanya dalam satu tahap tekstur dan menggabungkan (menggunakan kombinasi tekstur) dengan tahap lain menghasilkan hasil yang sangat realistis. Logam permukaan yang menggabungkan reflektifitas dengan karat, atau bumpmapped air reflektif keduanya mungkin menggunakan teknik ini bersama-sama.


GLOSS MAPPING
     Pemetaan gloss (Gloss Mapping) merupakan varian dari pemetaan lingkungan yang memungkinkan realisme yang lebih besar dalam refleksi kita . Sebuah tekstur baru , peta gloss, mengkodekan informasi tentang reflektifitas dari permukaan obyek, sehingga tidak konstan di sepanjang permukaannya. Beberapa daerah akan menjadi mengkilap, dan orang lain akan menjadi kusam. Cara yang populer untuk mencapai hal ini hasil reflektif adalah untuk menyandikan informasi pemetaan gloss sebagai alpha channel dari bahan dasar. Kemudian, untuk membuat kilau, kita mulai dengan rendering peta tekstur dasar tanpa alpha dan modulasi itu dengan informasi pencahayaan difus. Kemudian kita kalikan informasi gloss oleh specular atau lingkungan tekstur peta. Hal ini menghasilkan komponen reflektif yang bervariasi sepanjang permukaan. Kemudian, kita menambahkan ini ke dasar tekstur sebagai komponen specular. Karena informasi lebih digunakan untuk menghitung hasil dari pada lingkungan pemetaan tradisional atau specular highlight, refleksi lebih realistis dan menyoroti adalah dihitung. 


sumber http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch18lev1sec10.html2/9/2009

0 komentar:

Posting Komentar

Jumat, 22 Juni 2012



ENVIRONMENT MAPPING 

     Pemetaan lingkungan (Environment Mapping) adalah teknik yang relatif sederhana yang mencoba untuk mensimulasikan tampilan permukaan reflektif seperti air atau logam. Misalnya, menghitung cerminan sejati, yang merupakan proses yang mahal, menggunakan tekstur peta dan beberapa tipuan koordinat tekstur untuk menciptakan efek reflektif yang cukup meyakinkan.

     Perhatikan, bahwa pemetaan lingkungan tidak mensimulasikan refleksi  yang benar. Ini hanya trik pintar matematika  yang membodohi mata hampir sepenuhnya. Sebuah peta lingkungan hanyalah sebuah peta tekstur biasa yang kita gunakan untuk menyandikan refleksi untuk spesifik objek. Sebagai contoh, jika kita ingin menampilkan teko di tengah ruangan besar, peta lingkungan mengkodekan informasi ruangan, dan kemudian kita menggunakan beberapa teknik untuk menetapkan koordinat pemetaan atas  tekstur peta. Peta ini biasanya diproyeksikan baik dalam koordinat bola atau dengan menggunakan kubus. Koordinat bola  lebih mudah untuk dibuat, tapi hasilnya mengalami  distorsi di beberapa kutub. Koordinat kubus, di sisi lain, tidak mengalami distorsi, didukung oleh perangkat keras baru, dan membuka pintu untuk menghitung  refleksi yang benar. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghasilkan peta kubus yang dinamis enam wajah encode refleksi informasi untuk objek.

     Sejauh pelaksanaan berjalan, pemetaan lingkungan perlu koordinat tekstur yang harus dihitung per frame. Jika teko berputar, kita akan melihat refleksi yang berbeda pada permukaannya. Ingat dari bab sebelumnya bahwa refleksi sebagian besar terlihat tergantung, dan dengan demikian pemetaan lingkungan selalu dinamis. Sekarang ini koordinat pemetaan tidak sulit untuk dighitung. Untuk peta bola, yang harus kita lakukan adalah mendapatkan pervertex normal, mengubahnya dari XYZ untuk koordinat polar, dan menggunakan koordinat ini untuk mengakses lingkungan peta. Untungnya, baik OpenGL dan DirectX dukungan otomatis texturing generasi koordinat, sehingga yang harus kita lakukan adalah meminta API pilihan untuk generasi otomatis pada bola, pesawat, atau kubus, dan akan menanganinya secara internal, jauh lebih cepat dari implementasi perangkat lunak. Pada OpenGL, generasi tekstur otomatisdikendalikan oleh panggilan glTexGen. Untuk peta wilayah, panggilan tersebut harus :

glTexGen(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
Under DirectX, the same can be achieved by using
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,
D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL );

yang menetapkan koordinat tekstur harus dihitung dari normal permukaan, dengan demikian menghasilkan bola koordinat.
     Menggunakan pemetaan lingkungan hanya dalam satu tahap tekstur dan menggabungkan (menggunakan kombinasi tekstur) dengan tahap lain menghasilkan hasil yang sangat realistis. Logam permukaan yang menggabungkan reflektifitas dengan karat, atau bumpmapped air reflektif keduanya mungkin menggunakan teknik ini bersama-sama.


GLOSS MAPPING
     Pemetaan gloss (Gloss Mapping) merupakan varian dari pemetaan lingkungan yang memungkinkan realisme yang lebih besar dalam refleksi kita . Sebuah tekstur baru , peta gloss, mengkodekan informasi tentang reflektifitas dari permukaan obyek, sehingga tidak konstan di sepanjang permukaannya. Beberapa daerah akan menjadi mengkilap, dan orang lain akan menjadi kusam. Cara yang populer untuk mencapai hal ini hasil reflektif adalah untuk menyandikan informasi pemetaan gloss sebagai alpha channel dari bahan dasar. Kemudian, untuk membuat kilau, kita mulai dengan rendering peta tekstur dasar tanpa alpha dan modulasi itu dengan informasi pencahayaan difus. Kemudian kita kalikan informasi gloss oleh specular atau lingkungan tekstur peta. Hal ini menghasilkan komponen reflektif yang bervariasi sepanjang permukaan. Kemudian, kita menambahkan ini ke dasar tekstur sebagai komponen specular. Karena informasi lebih digunakan untuk menghitung hasil dari pada lingkungan pemetaan tradisional atau specular highlight, refleksi lebih realistis dan menyoroti adalah dihitung. 


sumber http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch18lev1sec10.html2/9/2009

0 komentar on " "

Posting Komentar