Pages

Subscribe Twitter

Rabu, 25 Juli 2012

MAKNA SHOLAT TARAWEH


1. Bersih dirinya, seperti baru dilahirkan dari kandungan dari ibunya
2. Diampuni dirinya dan kedua orang tuanya yang mukmin
3. Allah SWT mengampuni dosanya yang telah lalu
4. Dapat pahala sebanyak membaca kitab
5 Mendapat pahala seperti sholat di Masjidil Harom, Nabawi dan Al-Aqsho
6. Mendapat pahala seperti melaksanakan thowaf di Baitul Ma’mun dan memohonkan ampun untuknya semua batu-batu tanah liat
7. Mendapat pahala seakan2 dia telah membantu Nabi Musa AS melawan Fir’aun & Haaman
8. Mendapat pahala seperti pahala yang diterima Nabi Ibrahim AS
9. Mendapat pahala seperti pahala yang diterima Nabi Muhammad SAW
10. Allah SWT memberikan rizki kepadanya kebaikan didunia dan akhirat
11. Saat bangkit dari kubur, seperti baru dilahirkan dari kandungan ibunya
12. Pada hari qiyamat, wajahnya bagus seperti bulan purnama
13. Pada hari qiyamat, dia selamat aman dari segala resiko
14. Allah SWT tidak akan menghisabnya di hari qiyamat
15. Para malaikat memohonkan tambahan kebaikan untuk dia
16. Allah SWT bebaskan dia dari Neraka dan membebaskan dia masuk Surga
17. Mendapat pahala sebanyak pahala para Nabi
18. Allah SWT telah ridho kepadamu dan kepada kedua orang tuamu
19. Allah SWT mengangkat derajatnya di Surga Firdaus
20. Mendapat pahala sebanyak pahala para Syuhada dan para Sholihin
21. Allah SWT membangunkan baginya di Surga sebuah rumah dari cahaya
22. Di hari qiyamat dia datang dengan aman dari segala macam susah dan duka
23. Di Surga, Allah SWT membangunkan baginya sebuah kota
24. Allah SWT kabulkan baginya, sebanyak 24 macam doa
25. Allah SWT membebaskan dia dari siksa kubur
26. Allah SWT meningkatkan baginya pahala selama 40 tahun
27. Melewati jembatan “Shirotol Mustaqim” dengan mudah dan cepat seperti kilat
28. Allah SWT mengangkat baginya 1000 derajat didalam Surga
29. Allah SWT memberikan kepadanya pahala seribu ibadah Haji yang diterima
30. Allah SWT berfirman :
“Makanlah buah-buahan Surga, Mandilah dengan air Salsabil dan
Minumlah dari telaga Kautsar, AKU adalah Tuhanmu dan engkau adalah hambaku.”
1 syawal AGUNGKAN DAN SUCIKAN NAMA ALLAH SWT…!!!

Jumat, 22 Juni 2012


ENVIRONMENT MAPPING 

     Pemetaan lingkungan (Environment Mapping) adalah teknik yang relatif sederhana yang mencoba untuk mensimulasikan tampilan permukaan reflektif seperti air atau logam. Misalnya, menghitung cerminan sejati, yang merupakan proses yang mahal, menggunakan tekstur peta dan beberapa tipuan koordinat tekstur untuk menciptakan efek reflektif yang cukup meyakinkan.

     Perhatikan, bahwa pemetaan lingkungan tidak mensimulasikan refleksi  yang benar. Ini hanya trik pintar matematika  yang membodohi mata hampir sepenuhnya. Sebuah peta lingkungan hanyalah sebuah peta tekstur biasa yang kita gunakan untuk menyandikan refleksi untuk spesifik objek. Sebagai contoh, jika kita ingin menampilkan teko di tengah ruangan besar, peta lingkungan mengkodekan informasi ruangan, dan kemudian kita menggunakan beberapa teknik untuk menetapkan koordinat pemetaan atas  tekstur peta. Peta ini biasanya diproyeksikan baik dalam koordinat bola atau dengan menggunakan kubus. Koordinat bola  lebih mudah untuk dibuat, tapi hasilnya mengalami  distorsi di beberapa kutub. Koordinat kubus, di sisi lain, tidak mengalami distorsi, didukung oleh perangkat keras baru, dan membuka pintu untuk menghitung  refleksi yang benar. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghasilkan peta kubus yang dinamis enam wajah encode refleksi informasi untuk objek.

     Sejauh pelaksanaan berjalan, pemetaan lingkungan perlu koordinat tekstur yang harus dihitung per frame. Jika teko berputar, kita akan melihat refleksi yang berbeda pada permukaannya. Ingat dari bab sebelumnya bahwa refleksi sebagian besar terlihat tergantung, dan dengan demikian pemetaan lingkungan selalu dinamis. Sekarang ini koordinat pemetaan tidak sulit untuk dighitung. Untuk peta bola, yang harus kita lakukan adalah mendapatkan pervertex normal, mengubahnya dari XYZ untuk koordinat polar, dan menggunakan koordinat ini untuk mengakses lingkungan peta. Untungnya, baik OpenGL dan DirectX dukungan otomatis texturing generasi koordinat, sehingga yang harus kita lakukan adalah meminta API pilihan untuk generasi otomatis pada bola, pesawat, atau kubus, dan akan menanganinya secara internal, jauh lebih cepat dari implementasi perangkat lunak. Pada OpenGL, generasi tekstur otomatisdikendalikan oleh panggilan glTexGen. Untuk peta wilayah, panggilan tersebut harus :

glTexGen(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
Under DirectX, the same can be achieved by using
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,
D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL );

yang menetapkan koordinat tekstur harus dihitung dari normal permukaan, dengan demikian menghasilkan bola koordinat.
     Menggunakan pemetaan lingkungan hanya dalam satu tahap tekstur dan menggabungkan (menggunakan kombinasi tekstur) dengan tahap lain menghasilkan hasil yang sangat realistis. Logam permukaan yang menggabungkan reflektifitas dengan karat, atau bumpmapped air reflektif keduanya mungkin menggunakan teknik ini bersama-sama.


GLOSS MAPPING
     Pemetaan gloss (Gloss Mapping) merupakan varian dari pemetaan lingkungan yang memungkinkan realisme yang lebih besar dalam refleksi kita . Sebuah tekstur baru , peta gloss, mengkodekan informasi tentang reflektifitas dari permukaan obyek, sehingga tidak konstan di sepanjang permukaannya. Beberapa daerah akan menjadi mengkilap, dan orang lain akan menjadi kusam. Cara yang populer untuk mencapai hal ini hasil reflektif adalah untuk menyandikan informasi pemetaan gloss sebagai alpha channel dari bahan dasar. Kemudian, untuk membuat kilau, kita mulai dengan rendering peta tekstur dasar tanpa alpha dan modulasi itu dengan informasi pencahayaan difus. Kemudian kita kalikan informasi gloss oleh specular atau lingkungan tekstur peta. Hal ini menghasilkan komponen reflektif yang bervariasi sepanjang permukaan. Kemudian, kita menambahkan ini ke dasar tekstur sebagai komponen specular. Karena informasi lebih digunakan untuk menghitung hasil dari pada lingkungan pemetaan tradisional atau specular highlight, refleksi lebih realistis dan menyoroti adalah dihitung. 


sumber http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch18lev1sec10.html2/9/2009

Selasa, 08 Mei 2012

Game Angry Bird Space


Narasi

      Permainan Angry Birds Space ini merupakan seri terbaru dari seri game Angry Birds. Pada permainan ini terdapat sekelompok burung pemarah yang berada di luar angkasa, yaitu Aves Dratus (Merah), Egg Beater (Putih), Glass Jaw (Biru), Parabeak (Hijau), Kamikaze (Hitam), dan Maching Bird (Yellow). Sekelompok burung tersebut berusaha mengalahkan babi-babi luar angkasa yang telah mencuri telur-telurnya. Pada permainan ini, pemain diajak menjelajahi luar angkasa dengan 60 tema berbeda yang akan melatari permainan pada setiap level. Tugas pemain adalah menghancurkan para babi hijau yang telah mencuri telur. Untuk menghancurkan para babi sebagai musuh besar dan sekaligus musuh utamanya maka kita harus masuk ke dalam galaksi yang mempunyai berbagai macam grafitasi, Disini dubutuhkan pemikiran dalam menembakkan atau melembar burung tersebut. Pemain ditantang menabrakkan burung ke babi pada kondisi nol gravitasi. Planet yang dilalui memiliki tingkat gravitasi yang berbeda sehingga pemain harus belajar cepat bagaimana memanfaatkan gaya gravitasi planet untuk melesatkan para angry birds untuk menghajar gerombolan babi. Selain itu burung yang dilempar tidak melintas melengkung namun lurus. Kita harus memaksimalkan tembakan dari Gaya Grafitasi luar angkasa, sehingga setiap kali kita menembak si burung pemarah ini tidak akan jatuh kebawah, melainkan keatas.
Screenshot permainan :
Storyboard
         Pada saat game dimulai, pemain langsung masuk ke dalam layout A. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout B, sedangkan jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan keluar dari game.
           Layout B merupakan tempat pemain untuk memilih level permainan. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout C, jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan kembali ke layout sebelumnya yaitu layout A.
          Layout C merupakan tempat pemain untuk memilih sub-level permainan. Di dalamnya terdapat dua tombol dan satu area pemilihan sub-level. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout G, tombol nomor 2 akan membawa pemain ke layout sebelumnya yaitu layout B. Jika pemain memilih salah satu tombol di dalam area pemilihan sub-level, maka pemain akan menuju ke layout D.
           Layout D merupakan area permainan utama dalam game. Di dalam layout ini terdapat dua tombol dan dua area. Area berwarna biru merupakan tempat karakter utama (sprite) game berada, sedangkan area berwarna merah merupakan tempat karakter musuh berada. Tombol nomor 1 mengantar pemain ke layout E, sedangkan tombol nomor 2 mengantar pemain untuk mengulang layout D (RESTART).
          Masuk ke layout E yang merupakan layout PAUSE, di dalamnya terdapat tiga tombol. Tombol nomor 1 akan mengulang game ke layout D (RESTART), tombol nomor 2 akan menuju kembali ke layout C, dan tombol nomor 3 akan menuju ke layout F.
          Layout F merupakan layout yang menunjukan petunjuk permainan dalam game, dan terdapat satu buah area bergambar dan satu tombol. Area berwarna hijau menunjukan petunjuk permainan dalam bentuk gambar. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout permainan utama yaitu layout D.
           Layout G merupakan tempat jalan cerita permainan pada level yang dipilih pada layout B. Di layout ini terdapat sebuah tombol yang akan menuju kembali ke layout sub-level permainan yaitu layout C.

Sumber :

Jumat, 20 April 2012

LP Grafkom2 Pert 5 - 7


LP GRAFKOM Pert 5


Soal.
1. APA YANG KALIAN KETAHUI TENTANG “OGRE MATERIALS” ?
2. SEBUTKAN MACAM-MACAM OGRE MATERIALS !

Jawaban.
1. Ogre material merupakan bahan ataupun pola yang digunakan untuk mewarnai, memberi pola pada mesh, ground ataupun terrain. Nama material pada Ogre harus Unik karena material selalu diidentifikasikan dari nama layaknya variabel pada bahasa pemrograman C++. Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu :Basic Material, Intermediate Material dan Advanced material.

2.Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu :

a. Basic Material
- Simple Image Map
Merupakan material yang paling sederhana dibandingkan yang lain, intinya hanya menambahkan material ke dalam suatu mesh. Untuk melakukan Simple Image Map, kita membutuhkan texture berjenis *.png.

- Solid Colour
Menggunakan script untuk membuat warna yang solid pada objek.

- Transparent Colour
Menggunakan script untuk membuat warna yang transparan pada objek.

- Simple texture transition
Menggabungkan beberapa texture menjadi satu. Misalnya, kita mau menggabungkan tekstur tanah, rumput dan gabungan tanah & rumput. Untuk menggabungkan nya kita membutuhkan 3 texture berjenis *.png dalam format 8 bit.

- Dynamic texture transition
Untuk Mengatur jumlah komposisi texture saat mengabungkan beberapa texture. Misalnya mengatur jumlah rumput ataupun tanah pada suatu objek.

- Stained Glass Window
Untuk membuat sebagian texture menjadi transparant misalnya membuat jendela kaca berwarna.

- Transparent map

Untuk memasukkan texture berupa lapisan-lapisan yang dapat diatur bagian dari gambar apa yang tidak terlihat dan seberapa banyak.

- Chroma Key

Misalkan Anda memiliki tekstur tanpa lapisan-alpha dan Anda ingin membuat semua piksel warna yang diberikan (baik itu hijau, biru, dll) transparan dalam tekstur. Persyaratan nya membutuhkan 1 warna RGB dan texture berjenis *.png.

- Porcelain and Steel shader
Digunakan untuk membuat porselen atau objek baja mengikuti lingkungan sekitarnya.

- Lightmap
adalah Texture yang digunakan untuk melakukan blending (pencampuran) pada OGRE. Biasanya, tekstur lightmap adalah grayscale. Daerah hitam akan menjadi gelap dan dalam berwarna putih, objek akan diterangi material.

b. Intermediate Material
- Detail Textures
Null. -> di OGRE3D.org juga gak ada bingung gwtension.

c. Advanced Material
- Alpha Splatting
Teknik ini digunakan untuk memungkinkan beberapa detail tekstur akan dicampur satu sama lain menurut peta alpha, yang menentukan untuk setiap tekstur, di mana ia harus diletakkan. Teknik ini paling sering digunakan untuk medan, di mana Anda memiliki berbagai bawah tanah seperti sampah, jalan setapak, rumput, dll batu ini tidak dapat dilakukan dengan satu pra-diberikan tekstur, karena akan memerlukan terlalu banyak memori tekstur atau terlihat terlalu kasar berbutir sebaliknya.

LP GRAFKOM Pert 6


1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Animasi ?

2. Sebutkan dan Jelaskan jenis-jenis animasi pada OGRE !


*jawaban*


‎1. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga kita merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. 



2. macam-macam animasi yang terdapat pada Ogre :

- Animation State : interaksi utama antara aplikasi dan animasi di Ogre adalah melalui animastion state. Dalam alat pemodelan kita dapat menetapkan beberapa animasi untuk kerangka atau mesh sepanjang waktu.
- Skeletal Animation : skeletal animasi mungkin jenis animasi yang paling umum digunakan. Dengan skeletal animasi simpul dalam mesh terikat dalam "tulang" yang membuat sebuah kerangka.
- Vertex Animation : mengacu pada fakta bahwa bukannya menghidupkan tulang dalam kerangka dan perhitungan posisi vertices sebagai fungsi dari tulang-tulang tersebut yang sebenarnya posisi verteks animasi. Tipe dari animasi ini adlaah morph animation dan pose animation.
- Blending Animation : kita dapat memadukan berbagai tipe animasi untuk membuat animasi kompleks dalam scene,tetapi kita tidak dapat memadukan moprh dan pose bersamaan, kita juga tidak bisa memadukan beberapa animasi morph.


LP Grafkom2 Pert 7

Materi : Particle
Soal.
1. Apa yang kamu ketahui tentang Particle pada OGRE ?
2. Sebutkan macam-macam particle yang disediakan oleh OGRE !

Jawaban.

1. Particle merupakan sebuah teknik komputer grafis untuk mensimulasikan fenomena tertentu, yang memang sangat sulit bila membuatnya dengan teknik rendering konvensional biasa. Contoh dari fenomena tersebut yang biasanya direplikasi menggunakan partikel yaitu kebakaran, ledakan, asap, aliran air, kembang api, daun jatuh, awan, kabut, salju, debu, ekor meteor, rambut, bulu, rumput, atau efek visual abstrak seperti jalan bercahaya, dll.

2.Macam-Macam Particle yang disediakan OGRE :
- Sun effect
- Moving SPace Dust Effect
- Smoke Effect
- Rain Effect
- Snow Effect

Rabu, 04 April 2012

Game engine - OGRE

OGRE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang flexible dan object oriented 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta di desain untuk mampu men-developer dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan system library seperti direct 3D dan openGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.

            Salah satu komuniti aktif yang ada sejak 2005 pada OGRE adalah sourceforge.net. Game yang sudah di publish secara komersial antara lain Ankh, Azathoth, dan Pasific Strom. Umumnya OGRE hanya graphic rendering, dengan kata lain fitur pada OGRE hanya menangani vector dan matrix classes, dan memory handling.
Kemampuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.

Fitur-fitur pada OGRE :
  1. Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
  2. Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
  3. Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
  4. OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, assembler, dsb.

Tahun 1999
Sinbad mulai merencanakan proyek library baru yang dapat menjadi API dan berdasar Platform. 
25 Februari 2000
Sourceforge project didaftarkan, OGRE menjadi namanya.  
Februari 2005
Ogre v1.0.0 "Azathoth" Rilis Final - resource system overhaul, hardware
pixel buffers, HDR, CEGui, XSI exporter 
Maret 2005
Ogre mendapat penghargaan 'Project of the Month' di Sourceforge
4 November 2005
Ankh di rilis dan menjadi proyek komersial pertama menggunakan Ogre
7 Mei 2006 
Ogre 1.2 "Dagon" rilis secara ofisial
25 Maret 2007
Ogre 1.4 "Eihort" rilis secara ofisial
28 Agustus 2008
Ogre 1.6 "Shoggoth" rilis secara ofisial (versi 1.6.5 Stable Release)


sumber http://aku-lupa.blogspot.com/2011/04/ogre.html

TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL

TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL
I. Pengertian
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.
Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah.
Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon.
"Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile industri.
Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai radio paket ini. Mereka menambahkan komunikasi data pita suara modem, dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s, untuk yang sudah ada sistem radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band amatir. Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman di band eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaran teknologi. Modem ini kecepatan data yang diberikan atas perintah ratusan kbit / s. Generasi ketiga modem nirkabel maka ditujukan untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas perintah Mbit / s. Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa produk sudah diumumkan oleh waktu pertama IEEE Workshop on Wireless LAN.

ARSITEKTUR JARINGAN KOMPUTER
Untuk dapat dengan jelas mengerti mengenai keamanan jaringan komputer, kita harus terlebih dahulu mengerti bagaimana jaringan komputer bekerja. Untuk mempermudah pemeliharaan serta meningkatkan kompabilitas antar berbagai pihak yang mungkin terlibat, jaringan komputer terbagi atas beberapa lapisan yang saling independen satu dengan yang lainnya.Menurut standard ISO/OSI, lapisan-lapisan dan tugas yang dimilikinya adalah :
1.      Lapisan fisik (Physical Layer)
Lapisan ini merupakan lapisan paling bawah (dasar) yang bertugas mengendalikan dan mengatur semua hal yang berhubungan dengan masalah transport data, seperti:
a. menentukan karakteristik kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer      dengan jaringan;
b. mentransfer dan menentukan bagaimana bit-bit data dikodekan;
c. menangani interkoneksi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal, dan prosedural.
2.      Lapisan Keterkaitan Data (Data Link Layer)
Pada lapisan ini paket data yang ingin dikirim akan berbentuk frame. Fungsi lapisan ini adalah menentukan protokol untuk pertukaran frame data yang lewat melalui kabel. Dengan kata lain, lapisan ini menganani hal yang berhubungan dengan pengambilan dan pelepasan paket data dari dan ke kabel, deteksi, dan koreksi kesalahan, serta pengiriman ulang data.
3.      Lapisan Jaringan (Network Layer)
Lapisan ini tugasnya adalah merutekan paket data ke tujuan yang seharusnya, mengendalikan operasi subnet, mengatasi semua masalah yang terjadi pada jaringan sehingga jaringan yang berbeda dapat saling terinterkoneksi.
4.      Lapisan Transport (Transport Layer)
Lapisan ini akan menerima data dari lapisan sesi, memecahnya menjadi potongan data yang lebih kecil, lalu meneruskannya ke lapisan jaringan. Selain itu, lapisan ini juga berfungsi untuk menjamin agar data dapat diterima di sisi penerima dengan benar.

5.      Lapisan Sesi (Session Layer)
Lapisan sesi ini mengijinkan para user untuk menetapkan session dengan user yang lainnya.

6.      Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
Lapisan ini akan menterjemahkan struktur data yang telah direpresentasikan. Selain itu, pada lapisan ini juga terjadi kompresi data, enkripsi, deskripsi, dan konversi data.

7.      Lapisan Aplikasi (Application Layer)
Lapisan ini fungsinya menyediakan akses aplikasi ke jaringan dan terdiri dari bermacam-macamprotokol.

MEDIA ACCES CONTROL
Media Access Control  adalah sebuah metode untuk mentransmisikan sinyal yang dimiliki oleh node-node yang terhubung ke jaringan tanpa terjadi konflik.
Metode media akses control diimplementasikan di dalam lapisan data-link pada tujuh lapisan model referensi OSI. Secara spesifik, metode ini bahkan diimplementasikan dalam lapisan khusus di dalam lapisan data link, yakni Media Access Control Sublayer, selain tentunya Logical Link Control Sublayer.
Ada empat buah metode media access control yang digunakan dalam jaringan lokal, yakni:
§  Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD): metode ini digunakan di dalam jaringan Ethernet half-duplex (jaringan Ethernet full-duplex menggunakanswitched media ketimbang menggunakan shared media sehingga tidak membutuhkan metode ini). CSMA/CD merupakan metode akses jaringan yang paling populer digunakan di dalam jaringan lokal, jika dibandingkan dengan teknologi metode akses jaringan lainnya. CSMA/CD didefinisikan dalam spesifikasi IEEE 802.3 yang dirilis oleh  Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE).
§  Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance (CSMA/CA): metode ini digunakan di dalam jaringan dengan teknologi AppleTalk dan beberapa bentuk jaringan nirkabel (wireless network), seperti halnya IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, serta IEEE 802.11g. Untuk AppleTalk, CSMA/CA didefinisikan dalam spesifikasi IEEE 802.3, sementara untuk jaringan nirkabel didefinisikan dalam IEEE 802.11.
§  Token passing: metode ini digunakan di dalam jaringan dengan teknologi Token Ring dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI). Standar Token Ring didefinisikan di dalam spesifikasi IEEE 802.5, sementara FDDI didefinisikan oleh American National Standards Institute (ANSI).
§  Demand priority: digunakan di dalam jaringan dengan teknologi 100VG-AnyLAN dan didefinisikan dalam standar IEEE 802.12.
Dalam implementasi jaringan, beberapa perangakat pendukung jaringan semacam network interface card, switch, atau router, metode media access control diimplementasikan dengan menggunakan MAC algorithm (algoritma MAC). Meskipun algoritma MAC untuk Ethernet dan Token Ring telah didefinisikan oleh standar IEEE dan tersedia untuk publik, beberapa algoritma MAC untuk Ethernet full-duplex dipatenkan oleh perusahaan pembuatnya dan seringnya telah ditulis secara hard-code ke dalam chip Application  specific  integrated circuit (ASIC) yang dimiliki oleh perangkat tersebut.

KEAMANAN JARINGAN
         Keamanan jaringan saat ini menjadi isu yang sangat penting dan terus berkembang. Beberapa kasus menyangkut keamanan sistem saat ini menjadi suatu garapan yang membutuhkan biaya penanganan dan proteksi yang sedemikian besar. Sistem-sistem vital seperti sistem pertahanan, sistem perbankan dan sistem-sistem setingkat itu, membutuhkan tingkat keamanan yang sedemikian tinggi. Hal ini lebih disebabkan karena kemajuan bidang jaringan komputer dengan konsep open sistemnya sehingga siapapun, di manapun dan kapanpun, mempunyai kesempatan untuk mengakses kawasan-kawasan vital tersebut.
         Keamanan jaringan didefinisikan sebagai sebuah perlindungan dari sumber daya daya terhadap upaya penyingkapan, modifikasi, utilisasi, pelarangan dan perusakan oleh person yang tidak diijinkan. Beberapa insinyur jaringan mengatakan bahwa hanya ada satu cara mudah dan ampuh untuk mewujudkan sistem jaringan komputer yang aman yaitu dengan menggunakan pemisah antara komputer dengan jaringan selebar satu inci, dengan kata lain, hanya komputer yang tidak terhubung ke jaringanlah yang mempunyai keamanan yang sempurna. Meskipun ini adalah solusi yang buruk, tetapi ini menjadi trade-off antara pertimbangan fungsionalitas dan memasukan kekebalan terhadap gangguan.
Protokol suatu jaringan sendiri dapat dibuat aman. Server-server baru yang menerapkan protokol-protokol yang sudah dimodifikasi harus diterapkan. Sebuah protokol atau layanan (service) dianggap cukup aman apabila mempunyai kekebalan ITL klas 0 (tentang ITL akan dibahas nanti). Sebagai contoh, protokol seperti FTP atau Telnet, yang sering mengirimkan password secara terbuka melintasi jaringan, dapat dimodifikasi dengan menggunakan teknik enkripsi. Jaringan daemon, seperti sendmail atau fingerd, dapat dibuat lebih aman oleh pihak vendor dengan pemeriksaan kode dan patching. Bagaimanapun, permasalahan mis-konfigurasi, seperti misalnya spesifikasi yang tidak benar dari netgroup, dapat menimbulkan permasalahan kekebalan (menjadi rentan). Demikian juga  kebijakan dari departemen teknologi informasi seringkali memunculkan kerumitan pemecahan masalah untuk membuat sistem menjadi kebal.

ETHERNET

  (Mata Kuliah Jaringan Komputer)

ETHERNET
        Dibuat oleh Xerox pada 1976, Ethernet disetujui sebagai salah satu standar industri protokol LAN pada 1983. Ethernet adalah protokol LAN yang memungkinkan setiap PC berlomba untuk mengakses network. Sekarang ia menjadi protokol LAN yang paling populer karena relatif murah dan mudah diinstal serta ditangani.     
Ethernet dirancang berdasarkan topologi bus, tetapi ia bisa dikoneksikan secara star dengan memakai hub. Jika dua komputer dalam Ethernet network mengirim data bersamaan, sebuah tabrakan (collision) akan terjadi, dan komputer yang bersangkutan harus mengulang pengiriman datanya dari awal lagi. Untuk menghindari ini, jaringan Ethernet menggunakan
Sebuah frame Ethernet II terdiri atas beberapa field, yakni sebagai berikut:
§  Preamble
§  Destination Address
§  Source Address
§  EtherType
§  Payload, dan
§  Frame Check Sequence (FCS).

Preamble

Field Preamble adalah sebuah field yang memiliki panjang 8 byte. 7 byte dari field ini merupakan susunan angka 0 dan 1 (setiap byte berisi urutan bit 10101010) yang digunakan untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak penerima, sedangkan 1 byte terakhir yang berisi 10101011 mengindikasikan bahwa frame tersebut adalah frame pertama. Sehingga, field ini berfungsi untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak penerima dan menandai setiap frame Ethernet.

Destination Address

Field Destination Address adalah sebuah field yang memiliki panjang 6 byte yang menandakan alamat tujuan ke mana frame yang bersangkutan akan dikirimkan. Alamat tujuan ini bisa berupa alamat unicast Ethernet, alamat multicast Ethernet, atau alamat broadcast Ethernet.

Source Address

Field Source address adalah sebuah field yang memiliki panjang 6 byte dan menunjukkan alamat sumber dari mana frame yang bersangkutan berasal. Alamat ini umumnya adalah alamat unicast Ethernet.

EtherType

Field EtherType adalah sebuah field yang memiliki panjang 2 byte yang mendndakan protokol lapisan tinggi yang terkandung di dalam frame Ethernet yang bersangkutan

Payload

Field Payload untuk sebuah frame Ethernet II berisi sebuah protocol data unit (PDU) yang dimiliki oleh sebuah protokol lapisan yang lebih tinggi. Ethernet II dapat mengirimkan data dengan ukuran maksimum 1500 byte. 

Frame Check Sequence

Field Frame Check Sequence (FCS) adalah sebuah field yang ukurannya 4 byte yang menyediakan verifikasi integritas bit terhadap keseluruhan frame Ethernet II yang bersangkutan. Field FCS ini juga disebut dengan Cyclic Redundancy Check (CRC). 
Physical layer
Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.

Fast Ethernet 
Fast Ethernet merupakan sebuah sebutan untuk teknologi jaringan Ethernet yang menawarkan kecepatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan standar Ethernet biasa. Kecepatan yang ditawarkannya mencapai 100 megabit per detik. Standar-standar yang dibuat untuk teknologi ini adalah 100BaseTX, 100BaseFX, 100BaseT4, dan 100BaseVG. Disebut juga 100BaseX.
Spesifikasi yang diratifikasi sebagai IEEE 802.3u pada tahun 1995 ini menjadi evolusi yang mengizinkan transmisi data yang jauh lebih cepat (10 kali lipat) dibandingkan dengan standar Ethernet yang sebelumnya, dengan menggunakan metode media access control yang sama, yakni Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD). Selain itu, format frame yang digunakannya pun juga sama dengan Ethernet biasa, sehingga kompatibel dengan Ethernet. Pengabelan yang digunakan pun juga sama, yakni menggunakan kabel twisted pair, atau kabel serat optik meski kabel koaksial (yang digunakan oleh Ethernet 10Base2dan 10Base5) telah ditinggalkan.

Gigabit Ethernet 
Gigabit Ethernet (GbE atau 1 GigE) adalah istilah untuk menjelaskan berbagai teknologi transmisi frame Ethernet di tingkat yang gigabit per detik, seperti yang ditetapkan oleh standar IEEE 802,3-2.005. Half-duplex gigabit hubs terhubung melalui link yang diizinkan oleh spesifikasi tetapi di pasar-rakit dengan penuh aktif adalah norma. Intel Pro/1000 GT PCI kartu jaringan
Sejarah
Hasil penelitian dilakukan di Xerox Corporation di awal tahun 1970-an, Ethernet telah berkembang menjadi yang paling banyak diterapkan lapisan fisik dan link protokol today. Fast Ethernet peningkatan kecepatan 10-100 megabits per detik (Mbit / s). Gigabit Ethernet merupakan perulangan berikutnya, untuk meningkatkan kecepatan 1000 Mbit / s. Awal untuk standar gigabit Ethernet adalah standar oleh IEEE pada bulan Juni 1998 sebagai IEEE 802.3z. 802.3z umumnya disebut sebagai 1000BASE-X, dimana X-merujuk ke baik-Cx, SX, LX, atau (non-standar)-zx.


Rabu, 25 Juli 2012

MAKNA SHOLAT TARAWEH

0 komentar

1. Bersih dirinya, seperti baru dilahirkan dari kandungan dari ibunya
2. Diampuni dirinya dan kedua orang tuanya yang mukmin
3. Allah SWT mengampuni dosanya yang telah lalu
4. Dapat pahala sebanyak membaca kitab
5 Mendapat pahala seperti sholat di Masjidil Harom, Nabawi dan Al-Aqsho
6. Mendapat pahala seperti melaksanakan thowaf di Baitul Ma’mun dan memohonkan ampun untuknya semua batu-batu tanah liat
7. Mendapat pahala seakan2 dia telah membantu Nabi Musa AS melawan Fir’aun & Haaman
8. Mendapat pahala seperti pahala yang diterima Nabi Ibrahim AS
9. Mendapat pahala seperti pahala yang diterima Nabi Muhammad SAW
10. Allah SWT memberikan rizki kepadanya kebaikan didunia dan akhirat
11. Saat bangkit dari kubur, seperti baru dilahirkan dari kandungan ibunya
12. Pada hari qiyamat, wajahnya bagus seperti bulan purnama
13. Pada hari qiyamat, dia selamat aman dari segala resiko
14. Allah SWT tidak akan menghisabnya di hari qiyamat
15. Para malaikat memohonkan tambahan kebaikan untuk dia
16. Allah SWT bebaskan dia dari Neraka dan membebaskan dia masuk Surga
17. Mendapat pahala sebanyak pahala para Nabi
18. Allah SWT telah ridho kepadamu dan kepada kedua orang tuamu
19. Allah SWT mengangkat derajatnya di Surga Firdaus
20. Mendapat pahala sebanyak pahala para Syuhada dan para Sholihin
21. Allah SWT membangunkan baginya di Surga sebuah rumah dari cahaya
22. Di hari qiyamat dia datang dengan aman dari segala macam susah dan duka
23. Di Surga, Allah SWT membangunkan baginya sebuah kota
24. Allah SWT kabulkan baginya, sebanyak 24 macam doa
25. Allah SWT membebaskan dia dari siksa kubur
26. Allah SWT meningkatkan baginya pahala selama 40 tahun
27. Melewati jembatan “Shirotol Mustaqim” dengan mudah dan cepat seperti kilat
28. Allah SWT mengangkat baginya 1000 derajat didalam Surga
29. Allah SWT memberikan kepadanya pahala seribu ibadah Haji yang diterima
30. Allah SWT berfirman :
“Makanlah buah-buahan Surga, Mandilah dengan air Salsabil dan
Minumlah dari telaga Kautsar, AKU adalah Tuhanmu dan engkau adalah hambaku.”
1 syawal AGUNGKAN DAN SUCIKAN NAMA ALLAH SWT…!!!

Jumat, 22 Juni 2012

0 komentar

ENVIRONMENT MAPPING 

     Pemetaan lingkungan (Environment Mapping) adalah teknik yang relatif sederhana yang mencoba untuk mensimulasikan tampilan permukaan reflektif seperti air atau logam. Misalnya, menghitung cerminan sejati, yang merupakan proses yang mahal, menggunakan tekstur peta dan beberapa tipuan koordinat tekstur untuk menciptakan efek reflektif yang cukup meyakinkan.

     Perhatikan, bahwa pemetaan lingkungan tidak mensimulasikan refleksi  yang benar. Ini hanya trik pintar matematika  yang membodohi mata hampir sepenuhnya. Sebuah peta lingkungan hanyalah sebuah peta tekstur biasa yang kita gunakan untuk menyandikan refleksi untuk spesifik objek. Sebagai contoh, jika kita ingin menampilkan teko di tengah ruangan besar, peta lingkungan mengkodekan informasi ruangan, dan kemudian kita menggunakan beberapa teknik untuk menetapkan koordinat pemetaan atas  tekstur peta. Peta ini biasanya diproyeksikan baik dalam koordinat bola atau dengan menggunakan kubus. Koordinat bola  lebih mudah untuk dibuat, tapi hasilnya mengalami  distorsi di beberapa kutub. Koordinat kubus, di sisi lain, tidak mengalami distorsi, didukung oleh perangkat keras baru, dan membuka pintu untuk menghitung  refleksi yang benar. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghasilkan peta kubus yang dinamis enam wajah encode refleksi informasi untuk objek.

     Sejauh pelaksanaan berjalan, pemetaan lingkungan perlu koordinat tekstur yang harus dihitung per frame. Jika teko berputar, kita akan melihat refleksi yang berbeda pada permukaannya. Ingat dari bab sebelumnya bahwa refleksi sebagian besar terlihat tergantung, dan dengan demikian pemetaan lingkungan selalu dinamis. Sekarang ini koordinat pemetaan tidak sulit untuk dighitung. Untuk peta bola, yang harus kita lakukan adalah mendapatkan pervertex normal, mengubahnya dari XYZ untuk koordinat polar, dan menggunakan koordinat ini untuk mengakses lingkungan peta. Untungnya, baik OpenGL dan DirectX dukungan otomatis texturing generasi koordinat, sehingga yang harus kita lakukan adalah meminta API pilihan untuk generasi otomatis pada bola, pesawat, atau kubus, dan akan menanganinya secara internal, jauh lebih cepat dari implementasi perangkat lunak. Pada OpenGL, generasi tekstur otomatisdikendalikan oleh panggilan glTexGen. Untuk peta wilayah, panggilan tersebut harus :

glTexGen(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGen(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
Under DirectX, the same can be achieved by using
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,
D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL );

yang menetapkan koordinat tekstur harus dihitung dari normal permukaan, dengan demikian menghasilkan bola koordinat.
     Menggunakan pemetaan lingkungan hanya dalam satu tahap tekstur dan menggabungkan (menggunakan kombinasi tekstur) dengan tahap lain menghasilkan hasil yang sangat realistis. Logam permukaan yang menggabungkan reflektifitas dengan karat, atau bumpmapped air reflektif keduanya mungkin menggunakan teknik ini bersama-sama.


GLOSS MAPPING
     Pemetaan gloss (Gloss Mapping) merupakan varian dari pemetaan lingkungan yang memungkinkan realisme yang lebih besar dalam refleksi kita . Sebuah tekstur baru , peta gloss, mengkodekan informasi tentang reflektifitas dari permukaan obyek, sehingga tidak konstan di sepanjang permukaannya. Beberapa daerah akan menjadi mengkilap, dan orang lain akan menjadi kusam. Cara yang populer untuk mencapai hal ini hasil reflektif adalah untuk menyandikan informasi pemetaan gloss sebagai alpha channel dari bahan dasar. Kemudian, untuk membuat kilau, kita mulai dengan rendering peta tekstur dasar tanpa alpha dan modulasi itu dengan informasi pencahayaan difus. Kemudian kita kalikan informasi gloss oleh specular atau lingkungan tekstur peta. Hal ini menghasilkan komponen reflektif yang bervariasi sepanjang permukaan. Kemudian, kita menambahkan ini ke dasar tekstur sebagai komponen specular. Karena informasi lebih digunakan untuk menghitung hasil dari pada lingkungan pemetaan tradisional atau specular highlight, refleksi lebih realistis dan menyoroti adalah dihitung. 


sumber http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch18lev1sec10.html2/9/2009

Selasa, 08 Mei 2012

Game Angry Bird Space

0 komentar

Narasi

      Permainan Angry Birds Space ini merupakan seri terbaru dari seri game Angry Birds. Pada permainan ini terdapat sekelompok burung pemarah yang berada di luar angkasa, yaitu Aves Dratus (Merah), Egg Beater (Putih), Glass Jaw (Biru), Parabeak (Hijau), Kamikaze (Hitam), dan Maching Bird (Yellow). Sekelompok burung tersebut berusaha mengalahkan babi-babi luar angkasa yang telah mencuri telur-telurnya. Pada permainan ini, pemain diajak menjelajahi luar angkasa dengan 60 tema berbeda yang akan melatari permainan pada setiap level. Tugas pemain adalah menghancurkan para babi hijau yang telah mencuri telur. Untuk menghancurkan para babi sebagai musuh besar dan sekaligus musuh utamanya maka kita harus masuk ke dalam galaksi yang mempunyai berbagai macam grafitasi, Disini dubutuhkan pemikiran dalam menembakkan atau melembar burung tersebut. Pemain ditantang menabrakkan burung ke babi pada kondisi nol gravitasi. Planet yang dilalui memiliki tingkat gravitasi yang berbeda sehingga pemain harus belajar cepat bagaimana memanfaatkan gaya gravitasi planet untuk melesatkan para angry birds untuk menghajar gerombolan babi. Selain itu burung yang dilempar tidak melintas melengkung namun lurus. Kita harus memaksimalkan tembakan dari Gaya Grafitasi luar angkasa, sehingga setiap kali kita menembak si burung pemarah ini tidak akan jatuh kebawah, melainkan keatas.
Screenshot permainan :
Storyboard
         Pada saat game dimulai, pemain langsung masuk ke dalam layout A. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout B, sedangkan jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan keluar dari game.
           Layout B merupakan tempat pemain untuk memilih level permainan. Di dalam layout ini terdapat dua tombol, jika tombol nomor 1 dipilih maka pemain akan masuk ke layout C, jika tombol nomor 2 dipilih maka pemain akan kembali ke layout sebelumnya yaitu layout A.
          Layout C merupakan tempat pemain untuk memilih sub-level permainan. Di dalamnya terdapat dua tombol dan satu area pemilihan sub-level. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout G, tombol nomor 2 akan membawa pemain ke layout sebelumnya yaitu layout B. Jika pemain memilih salah satu tombol di dalam area pemilihan sub-level, maka pemain akan menuju ke layout D.
           Layout D merupakan area permainan utama dalam game. Di dalam layout ini terdapat dua tombol dan dua area. Area berwarna biru merupakan tempat karakter utama (sprite) game berada, sedangkan area berwarna merah merupakan tempat karakter musuh berada. Tombol nomor 1 mengantar pemain ke layout E, sedangkan tombol nomor 2 mengantar pemain untuk mengulang layout D (RESTART).
          Masuk ke layout E yang merupakan layout PAUSE, di dalamnya terdapat tiga tombol. Tombol nomor 1 akan mengulang game ke layout D (RESTART), tombol nomor 2 akan menuju kembali ke layout C, dan tombol nomor 3 akan menuju ke layout F.
          Layout F merupakan layout yang menunjukan petunjuk permainan dalam game, dan terdapat satu buah area bergambar dan satu tombol. Area berwarna hijau menunjukan petunjuk permainan dalam bentuk gambar. Tombol nomor 1 akan membawa pemain ke layout permainan utama yaitu layout D.
           Layout G merupakan tempat jalan cerita permainan pada level yang dipilih pada layout B. Di layout ini terdapat sebuah tombol yang akan menuju kembali ke layout sub-level permainan yaitu layout C.

Sumber :

Jumat, 20 April 2012

LP Grafkom2 Pert 5 - 7

0 komentar


LP GRAFKOM Pert 5


Soal.
1. APA YANG KALIAN KETAHUI TENTANG “OGRE MATERIALS” ?
2. SEBUTKAN MACAM-MACAM OGRE MATERIALS !

Jawaban.
1. Ogre material merupakan bahan ataupun pola yang digunakan untuk mewarnai, memberi pola pada mesh, ground ataupun terrain. Nama material pada Ogre harus Unik karena material selalu diidentifikasikan dari nama layaknya variabel pada bahasa pemrograman C++. Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu :Basic Material, Intermediate Material dan Advanced material.

2.Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu :

a. Basic Material
- Simple Image Map
Merupakan material yang paling sederhana dibandingkan yang lain, intinya hanya menambahkan material ke dalam suatu mesh. Untuk melakukan Simple Image Map, kita membutuhkan texture berjenis *.png.

- Solid Colour
Menggunakan script untuk membuat warna yang solid pada objek.

- Transparent Colour
Menggunakan script untuk membuat warna yang transparan pada objek.

- Simple texture transition
Menggabungkan beberapa texture menjadi satu. Misalnya, kita mau menggabungkan tekstur tanah, rumput dan gabungan tanah & rumput. Untuk menggabungkan nya kita membutuhkan 3 texture berjenis *.png dalam format 8 bit.

- Dynamic texture transition
Untuk Mengatur jumlah komposisi texture saat mengabungkan beberapa texture. Misalnya mengatur jumlah rumput ataupun tanah pada suatu objek.

- Stained Glass Window
Untuk membuat sebagian texture menjadi transparant misalnya membuat jendela kaca berwarna.

- Transparent map

Untuk memasukkan texture berupa lapisan-lapisan yang dapat diatur bagian dari gambar apa yang tidak terlihat dan seberapa banyak.

- Chroma Key

Misalkan Anda memiliki tekstur tanpa lapisan-alpha dan Anda ingin membuat semua piksel warna yang diberikan (baik itu hijau, biru, dll) transparan dalam tekstur. Persyaratan nya membutuhkan 1 warna RGB dan texture berjenis *.png.

- Porcelain and Steel shader
Digunakan untuk membuat porselen atau objek baja mengikuti lingkungan sekitarnya.

- Lightmap
adalah Texture yang digunakan untuk melakukan blending (pencampuran) pada OGRE. Biasanya, tekstur lightmap adalah grayscale. Daerah hitam akan menjadi gelap dan dalam berwarna putih, objek akan diterangi material.

b. Intermediate Material
- Detail Textures
Null. -> di OGRE3D.org juga gak ada bingung gwtension.

c. Advanced Material
- Alpha Splatting
Teknik ini digunakan untuk memungkinkan beberapa detail tekstur akan dicampur satu sama lain menurut peta alpha, yang menentukan untuk setiap tekstur, di mana ia harus diletakkan. Teknik ini paling sering digunakan untuk medan, di mana Anda memiliki berbagai bawah tanah seperti sampah, jalan setapak, rumput, dll batu ini tidak dapat dilakukan dengan satu pra-diberikan tekstur, karena akan memerlukan terlalu banyak memori tekstur atau terlihat terlalu kasar berbutir sebaliknya.

LP GRAFKOM Pert 6


1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Animasi ?

2. Sebutkan dan Jelaskan jenis-jenis animasi pada OGRE !


*jawaban*


‎1. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga kita merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. 



2. macam-macam animasi yang terdapat pada Ogre :

- Animation State : interaksi utama antara aplikasi dan animasi di Ogre adalah melalui animastion state. Dalam alat pemodelan kita dapat menetapkan beberapa animasi untuk kerangka atau mesh sepanjang waktu.
- Skeletal Animation : skeletal animasi mungkin jenis animasi yang paling umum digunakan. Dengan skeletal animasi simpul dalam mesh terikat dalam "tulang" yang membuat sebuah kerangka.
- Vertex Animation : mengacu pada fakta bahwa bukannya menghidupkan tulang dalam kerangka dan perhitungan posisi vertices sebagai fungsi dari tulang-tulang tersebut yang sebenarnya posisi verteks animasi. Tipe dari animasi ini adlaah morph animation dan pose animation.
- Blending Animation : kita dapat memadukan berbagai tipe animasi untuk membuat animasi kompleks dalam scene,tetapi kita tidak dapat memadukan moprh dan pose bersamaan, kita juga tidak bisa memadukan beberapa animasi morph.


LP Grafkom2 Pert 7

Materi : Particle
Soal.
1. Apa yang kamu ketahui tentang Particle pada OGRE ?
2. Sebutkan macam-macam particle yang disediakan oleh OGRE !

Jawaban.

1. Particle merupakan sebuah teknik komputer grafis untuk mensimulasikan fenomena tertentu, yang memang sangat sulit bila membuatnya dengan teknik rendering konvensional biasa. Contoh dari fenomena tersebut yang biasanya direplikasi menggunakan partikel yaitu kebakaran, ledakan, asap, aliran air, kembang api, daun jatuh, awan, kabut, salju, debu, ekor meteor, rambut, bulu, rumput, atau efek visual abstrak seperti jalan bercahaya, dll.

2.Macam-Macam Particle yang disediakan OGRE :
- Sun effect
- Moving SPace Dust Effect
- Smoke Effect
- Rain Effect
- Snow Effect

Rabu, 04 April 2012

Game engine - OGRE

0 komentar
OGRE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang flexible dan object oriented 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta di desain untuk mampu men-developer dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan system library seperti direct 3D dan openGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.

            Salah satu komuniti aktif yang ada sejak 2005 pada OGRE adalah sourceforge.net. Game yang sudah di publish secara komersial antara lain Ankh, Azathoth, dan Pasific Strom. Umumnya OGRE hanya graphic rendering, dengan kata lain fitur pada OGRE hanya menangani vector dan matrix classes, dan memory handling.
Kemampuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.

Fitur-fitur pada OGRE :
  1. Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
  2. Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
  3. Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
  4. OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, assembler, dsb.

Tahun 1999
Sinbad mulai merencanakan proyek library baru yang dapat menjadi API dan berdasar Platform. 
25 Februari 2000
Sourceforge project didaftarkan, OGRE menjadi namanya.  
Februari 2005
Ogre v1.0.0 "Azathoth" Rilis Final - resource system overhaul, hardware
pixel buffers, HDR, CEGui, XSI exporter 
Maret 2005
Ogre mendapat penghargaan 'Project of the Month' di Sourceforge
4 November 2005
Ankh di rilis dan menjadi proyek komersial pertama menggunakan Ogre
7 Mei 2006 
Ogre 1.2 "Dagon" rilis secara ofisial
25 Maret 2007
Ogre 1.4 "Eihort" rilis secara ofisial
28 Agustus 2008
Ogre 1.6 "Shoggoth" rilis secara ofisial (versi 1.6.5 Stable Release)


sumber http://aku-lupa.blogspot.com/2011/04/ogre.html

TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL

0 komentar
TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL
I. Pengertian
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.
Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah.
Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon.
"Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile industri.
Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai radio paket ini. Mereka menambahkan komunikasi data pita suara modem, dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s, untuk yang sudah ada sistem radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band amatir. Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman di band eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaran teknologi. Modem ini kecepatan data yang diberikan atas perintah ratusan kbit / s. Generasi ketiga modem nirkabel maka ditujukan untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas perintah Mbit / s. Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa produk sudah diumumkan oleh waktu pertama IEEE Workshop on Wireless LAN.

ARSITEKTUR JARINGAN KOMPUTER
Untuk dapat dengan jelas mengerti mengenai keamanan jaringan komputer, kita harus terlebih dahulu mengerti bagaimana jaringan komputer bekerja. Untuk mempermudah pemeliharaan serta meningkatkan kompabilitas antar berbagai pihak yang mungkin terlibat, jaringan komputer terbagi atas beberapa lapisan yang saling independen satu dengan yang lainnya.Menurut standard ISO/OSI, lapisan-lapisan dan tugas yang dimilikinya adalah :
1.      Lapisan fisik (Physical Layer)
Lapisan ini merupakan lapisan paling bawah (dasar) yang bertugas mengendalikan dan mengatur semua hal yang berhubungan dengan masalah transport data, seperti:
a. menentukan karakteristik kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer      dengan jaringan;
b. mentransfer dan menentukan bagaimana bit-bit data dikodekan;
c. menangani interkoneksi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal, dan prosedural.
2.      Lapisan Keterkaitan Data (Data Link Layer)
Pada lapisan ini paket data yang ingin dikirim akan berbentuk frame. Fungsi lapisan ini adalah menentukan protokol untuk pertukaran frame data yang lewat melalui kabel. Dengan kata lain, lapisan ini menganani hal yang berhubungan dengan pengambilan dan pelepasan paket data dari dan ke kabel, deteksi, dan koreksi kesalahan, serta pengiriman ulang data.
3.      Lapisan Jaringan (Network Layer)
Lapisan ini tugasnya adalah merutekan paket data ke tujuan yang seharusnya, mengendalikan operasi subnet, mengatasi semua masalah yang terjadi pada jaringan sehingga jaringan yang berbeda dapat saling terinterkoneksi.
4.      Lapisan Transport (Transport Layer)
Lapisan ini akan menerima data dari lapisan sesi, memecahnya menjadi potongan data yang lebih kecil, lalu meneruskannya ke lapisan jaringan. Selain itu, lapisan ini juga berfungsi untuk menjamin agar data dapat diterima di sisi penerima dengan benar.

5.      Lapisan Sesi (Session Layer)
Lapisan sesi ini mengijinkan para user untuk menetapkan session dengan user yang lainnya.

6.      Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
Lapisan ini akan menterjemahkan struktur data yang telah direpresentasikan. Selain itu, pada lapisan ini juga terjadi kompresi data, enkripsi, deskripsi, dan konversi data.

7.      Lapisan Aplikasi (Application Layer)
Lapisan ini fungsinya menyediakan akses aplikasi ke jaringan dan terdiri dari bermacam-macamprotokol.

MEDIA ACCES CONTROL
Media Access Control  adalah sebuah metode untuk mentransmisikan sinyal yang dimiliki oleh node-node yang terhubung ke jaringan tanpa terjadi konflik.
Metode media akses control diimplementasikan di dalam lapisan data-link pada tujuh lapisan model referensi OSI. Secara spesifik, metode ini bahkan diimplementasikan dalam lapisan khusus di dalam lapisan data link, yakni Media Access Control Sublayer, selain tentunya Logical Link Control Sublayer.
Ada empat buah metode media access control yang digunakan dalam jaringan lokal, yakni:
§  Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD): metode ini digunakan di dalam jaringan Ethernet half-duplex (jaringan Ethernet full-duplex menggunakanswitched media ketimbang menggunakan shared media sehingga tidak membutuhkan metode ini). CSMA/CD merupakan metode akses jaringan yang paling populer digunakan di dalam jaringan lokal, jika dibandingkan dengan teknologi metode akses jaringan lainnya. CSMA/CD didefinisikan dalam spesifikasi IEEE 802.3 yang dirilis oleh  Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE).
§  Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance (CSMA/CA): metode ini digunakan di dalam jaringan dengan teknologi AppleTalk dan beberapa bentuk jaringan nirkabel (wireless network), seperti halnya IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, serta IEEE 802.11g. Untuk AppleTalk, CSMA/CA didefinisikan dalam spesifikasi IEEE 802.3, sementara untuk jaringan nirkabel didefinisikan dalam IEEE 802.11.
§  Token passing: metode ini digunakan di dalam jaringan dengan teknologi Token Ring dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI). Standar Token Ring didefinisikan di dalam spesifikasi IEEE 802.5, sementara FDDI didefinisikan oleh American National Standards Institute (ANSI).
§  Demand priority: digunakan di dalam jaringan dengan teknologi 100VG-AnyLAN dan didefinisikan dalam standar IEEE 802.12.
Dalam implementasi jaringan, beberapa perangakat pendukung jaringan semacam network interface card, switch, atau router, metode media access control diimplementasikan dengan menggunakan MAC algorithm (algoritma MAC). Meskipun algoritma MAC untuk Ethernet dan Token Ring telah didefinisikan oleh standar IEEE dan tersedia untuk publik, beberapa algoritma MAC untuk Ethernet full-duplex dipatenkan oleh perusahaan pembuatnya dan seringnya telah ditulis secara hard-code ke dalam chip Application  specific  integrated circuit (ASIC) yang dimiliki oleh perangkat tersebut.

KEAMANAN JARINGAN
         Keamanan jaringan saat ini menjadi isu yang sangat penting dan terus berkembang. Beberapa kasus menyangkut keamanan sistem saat ini menjadi suatu garapan yang membutuhkan biaya penanganan dan proteksi yang sedemikian besar. Sistem-sistem vital seperti sistem pertahanan, sistem perbankan dan sistem-sistem setingkat itu, membutuhkan tingkat keamanan yang sedemikian tinggi. Hal ini lebih disebabkan karena kemajuan bidang jaringan komputer dengan konsep open sistemnya sehingga siapapun, di manapun dan kapanpun, mempunyai kesempatan untuk mengakses kawasan-kawasan vital tersebut.
         Keamanan jaringan didefinisikan sebagai sebuah perlindungan dari sumber daya daya terhadap upaya penyingkapan, modifikasi, utilisasi, pelarangan dan perusakan oleh person yang tidak diijinkan. Beberapa insinyur jaringan mengatakan bahwa hanya ada satu cara mudah dan ampuh untuk mewujudkan sistem jaringan komputer yang aman yaitu dengan menggunakan pemisah antara komputer dengan jaringan selebar satu inci, dengan kata lain, hanya komputer yang tidak terhubung ke jaringanlah yang mempunyai keamanan yang sempurna. Meskipun ini adalah solusi yang buruk, tetapi ini menjadi trade-off antara pertimbangan fungsionalitas dan memasukan kekebalan terhadap gangguan.
Protokol suatu jaringan sendiri dapat dibuat aman. Server-server baru yang menerapkan protokol-protokol yang sudah dimodifikasi harus diterapkan. Sebuah protokol atau layanan (service) dianggap cukup aman apabila mempunyai kekebalan ITL klas 0 (tentang ITL akan dibahas nanti). Sebagai contoh, protokol seperti FTP atau Telnet, yang sering mengirimkan password secara terbuka melintasi jaringan, dapat dimodifikasi dengan menggunakan teknik enkripsi. Jaringan daemon, seperti sendmail atau fingerd, dapat dibuat lebih aman oleh pihak vendor dengan pemeriksaan kode dan patching. Bagaimanapun, permasalahan mis-konfigurasi, seperti misalnya spesifikasi yang tidak benar dari netgroup, dapat menimbulkan permasalahan kekebalan (menjadi rentan). Demikian juga  kebijakan dari departemen teknologi informasi seringkali memunculkan kerumitan pemecahan masalah untuk membuat sistem menjadi kebal.

ETHERNET

0 komentar
  (Mata Kuliah Jaringan Komputer)

ETHERNET
        Dibuat oleh Xerox pada 1976, Ethernet disetujui sebagai salah satu standar industri protokol LAN pada 1983. Ethernet adalah protokol LAN yang memungkinkan setiap PC berlomba untuk mengakses network. Sekarang ia menjadi protokol LAN yang paling populer karena relatif murah dan mudah diinstal serta ditangani.     
Ethernet dirancang berdasarkan topologi bus, tetapi ia bisa dikoneksikan secara star dengan memakai hub. Jika dua komputer dalam Ethernet network mengirim data bersamaan, sebuah tabrakan (collision) akan terjadi, dan komputer yang bersangkutan harus mengulang pengiriman datanya dari awal lagi. Untuk menghindari ini, jaringan Ethernet menggunakan
Sebuah frame Ethernet II terdiri atas beberapa field, yakni sebagai berikut:
§  Preamble
§  Destination Address
§  Source Address
§  EtherType
§  Payload, dan
§  Frame Check Sequence (FCS).

Preamble

Field Preamble adalah sebuah field yang memiliki panjang 8 byte. 7 byte dari field ini merupakan susunan angka 0 dan 1 (setiap byte berisi urutan bit 10101010) yang digunakan untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak penerima, sedangkan 1 byte terakhir yang berisi 10101011 mengindikasikan bahwa frame tersebut adalah frame pertama. Sehingga, field ini berfungsi untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak penerima dan menandai setiap frame Ethernet.

Destination Address

Field Destination Address adalah sebuah field yang memiliki panjang 6 byte yang menandakan alamat tujuan ke mana frame yang bersangkutan akan dikirimkan. Alamat tujuan ini bisa berupa alamat unicast Ethernet, alamat multicast Ethernet, atau alamat broadcast Ethernet.

Source Address

Field Source address adalah sebuah field yang memiliki panjang 6 byte dan menunjukkan alamat sumber dari mana frame yang bersangkutan berasal. Alamat ini umumnya adalah alamat unicast Ethernet.

EtherType

Field EtherType adalah sebuah field yang memiliki panjang 2 byte yang mendndakan protokol lapisan tinggi yang terkandung di dalam frame Ethernet yang bersangkutan

Payload

Field Payload untuk sebuah frame Ethernet II berisi sebuah protocol data unit (PDU) yang dimiliki oleh sebuah protokol lapisan yang lebih tinggi. Ethernet II dapat mengirimkan data dengan ukuran maksimum 1500 byte. 

Frame Check Sequence

Field Frame Check Sequence (FCS) adalah sebuah field yang ukurannya 4 byte yang menyediakan verifikasi integritas bit terhadap keseluruhan frame Ethernet II yang bersangkutan. Field FCS ini juga disebut dengan Cyclic Redundancy Check (CRC). 
Physical layer
Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.

Fast Ethernet 
Fast Ethernet merupakan sebuah sebutan untuk teknologi jaringan Ethernet yang menawarkan kecepatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan standar Ethernet biasa. Kecepatan yang ditawarkannya mencapai 100 megabit per detik. Standar-standar yang dibuat untuk teknologi ini adalah 100BaseTX, 100BaseFX, 100BaseT4, dan 100BaseVG. Disebut juga 100BaseX.
Spesifikasi yang diratifikasi sebagai IEEE 802.3u pada tahun 1995 ini menjadi evolusi yang mengizinkan transmisi data yang jauh lebih cepat (10 kali lipat) dibandingkan dengan standar Ethernet yang sebelumnya, dengan menggunakan metode media access control yang sama, yakni Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD). Selain itu, format frame yang digunakannya pun juga sama dengan Ethernet biasa, sehingga kompatibel dengan Ethernet. Pengabelan yang digunakan pun juga sama, yakni menggunakan kabel twisted pair, atau kabel serat optik meski kabel koaksial (yang digunakan oleh Ethernet 10Base2dan 10Base5) telah ditinggalkan.

Gigabit Ethernet 
Gigabit Ethernet (GbE atau 1 GigE) adalah istilah untuk menjelaskan berbagai teknologi transmisi frame Ethernet di tingkat yang gigabit per detik, seperti yang ditetapkan oleh standar IEEE 802,3-2.005. Half-duplex gigabit hubs terhubung melalui link yang diizinkan oleh spesifikasi tetapi di pasar-rakit dengan penuh aktif adalah norma. Intel Pro/1000 GT PCI kartu jaringan
Sejarah
Hasil penelitian dilakukan di Xerox Corporation di awal tahun 1970-an, Ethernet telah berkembang menjadi yang paling banyak diterapkan lapisan fisik dan link protokol today. Fast Ethernet peningkatan kecepatan 10-100 megabits per detik (Mbit / s). Gigabit Ethernet merupakan perulangan berikutnya, untuk meningkatkan kecepatan 1000 Mbit / s. Awal untuk standar gigabit Ethernet adalah standar oleh IEEE pada bulan Juni 1998 sebagai IEEE 802.3z. 802.3z umumnya disebut sebagai 1000BASE-X, dimana X-merujuk ke baik-Cx, SX, LX, atau (non-standar)-zx.